自走棋成功了,自定义地图的商业化道路却仍然扑朔迷离

自走棋成功了,自定义地图的商业化道路却仍然扑朔迷离

作者:news 发表时间:2025-08-06
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文/酸欠

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作为2019年第一个爆款游戏,《刀塔自走棋》出尽了风头,前有炉石大咖转区直播,后有LGD战队在重庆major采访中坦言“玩自走棋,罚款2000”,短短半个月内,“下棋”就成为了热门议题。当然,在吹捧“唯一a牌——AUTO CHESS”,“《dota2》又双叒叕变成启动器了”的同时,大家也没有忘记了**正确,对尸骨未凉的《Artifact》进行了一番调侃。

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尽管两者并非竞品关系,《Artifact》的实际体验也绝非如上图所描绘的那样不堪,但图中有关《刀塔自走棋》的评价还是足够客观公正的,而这种”捧一个,踩一个“式的经典言论也从侧面揭示了自走棋游戏的火爆程度,截至发稿,游戏已拥有了170w的订阅数,在线人数一度超过13万人,不少媒体甚至直接用单日在线玩家数量峰值和其他游戏相比较,将其誉为”Steam在线排名第五的人气游戏“。

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这种与单品游戏直接类比的说法存在着一定的暗示和导向性,事实上,《刀塔自走棋》的受众群体依旧是以Dota2玩家为主,游戏本身所带来的新生红利并不算多。根据Steam Charts给出的数据,《Dota2》近期并未出现明显的在线人数波动,而《刀塔自走棋》走红的一月期间也没有打破过去半年内的在线峰值。从引流角度来说,《刀塔自走棋》的火爆现象在本质上属于零和游戏,其爆款势能大多反映在直播层面,也正如游戏作者巨鸟多多工作室在媒体采访时所透露,“我们认为《刀塔自走棋》可能和上一作《宝石TD》一样,只在刀塔2社区火起来。”

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从整体在线峰值来看,《刀塔自走棋》并没有达到引流目的

澄清了这一点后,让我们来看看《刀塔自走棋》这款作品本身的玩法。《刀塔自走棋》将游戏地图划分为一块8×8的棋盘,以回合制战斗为基本框架,8名玩家将扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盘区域内置入棋子(dota2英雄),搭配并升级阵容,完成与对手的博弈,防御失败者将被扣除信使的生命值,生命值归0时,游戏自动失败。《刀塔自走棋》在玩法上融入了传统麻将,卡牌、防守、吃鸡、Roguelike等多个品类的游戏元素,在游戏机制上做出了与《战三国》类似的设计。但区别于《战三国》的是,《刀塔自走棋》在策略选择上要更为丰富,独特的棋子合成系统、资源分配机制以及卡池共享机制让游戏充满了变数,这种变数并非单一的数值进化而是围绕阵容搭配做出具体差异。

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《刀塔自走棋》在具体的游戏框架和细节表现上,采取了一种取巧且带有讨好意味的做法。游戏中的物品合成和棋子(英雄)技能基本遵循了《Dota2》中的设计,《Dota2》老玩家基本可以做到轻松上手。与此同时,《刀塔自走棋》削弱了操作和熟练度对游戏结局的影响,收益机制的简化、装备的随机掉落性以及棋子(英雄)的自动攻击机制均保证新玩家的游戏体验,避免了“捕鱼、屠幼”现象的产生。这些借力打力、简化游戏流程的研发思路让《刀塔自走棋》具备了爆款潜质。

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黯灭的合成配方与《Dota2》如出一辙

《刀塔自走棋》在细节上的表现同样让人眼前一亮,尤其是对《Dota2》饰品系统进行的改造利用,让人折服。首先,在棋子进阶系统中运用大量饰品素材可以达到调节画面观感、区分棋子星级差异的应用功能。

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饰品系统可以直观的将棋子的星级区分开来,而“焚木机”等绝版饰品也唤醒了玩家对《Dota2》游戏的回忆

其次,棋子(英雄)的饰品素材替换满足了部分玩家对饰品文化的精神诉求,无论是连胜时的标识,防守成功时的军团至宝决斗特效,还是连胜变大的棋手信使都激发了玩家们对游戏的认同感。

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连胜之后,信使模型会逐渐变大,这与《dota2》不朽尸王的大招模型有着异曲同工之妙

创造营收是饰品系统达到的的第三个功效。作为一张免费的RPG地图,《刀塔自走棋》没有借助付费数值道具来谋利,也没有直接在棋子(英雄)的饰品功能上大做文章,游戏仅在信使模型的替换上做出了小额度的付费选项,这也保持者巨鸟多多工作室在付费问题上的一贯态度。

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巨鸟多多工作室的前作《滑冰大师》中也采取了类似的付费设计

优秀的玩法设计让《刀塔自走棋》收获了核心圈层的口碑,良好的直播效应更是助力《刀塔自走棋》取得了多领域的关注,加快了《刀塔自走棋》的流量变现脚步。

《刀塔自走棋》的推广模式打造了一个“核心玩家增多-直播需求量变大-直播观众被孵化-核心玩家增多”的闭合环路,事实上,《荒神罪》、《东方梦符祭》、《丛林肉搏》等爆款游戏地图也都是这么做的,和《东方梦符祭》等“前辈们”一样,《刀塔自走棋》在推广上借助了《DOTA2》kol的直播流量,在ob九人团、Team Aster队员(茶队)、pis等人的“自杀式”轮播安利下迅速风靡,随着一番趁热打铁,《刀塔自走棋》得到了《Dota2》游戏主页的推荐,而巨鸟多多工作室也与斗鱼等直播平台携手举办了第一届斗鱼杯自走棋大赛,将节目营销效果做到了最大。

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在burning的带领下,Team Aster战队集体游玩《刀塔自走棋》

《刀塔自走棋》在海外的表现同样值得期待,第一届自走棋大赛结束后,巨鸟多多工作室对游戏进行了数值上的更新,调整了游戏平衡性,并添加了俄语文本来激发海外市场潜能,游戏解说BSJ就在自己的社交媒体甚至自掏腰包举办了第一届民间《刀塔自走棋》比赛,就连TI7冠军liquid战队的Matumbaman(马桶哥)都沉迷其中。

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当然,《刀塔自走棋》在推广和传播上也并非是一帆风顺的,紧凑的变现步伐在侧面映射出了《Dota2》自定义地图制作者的开发困境,仅以《刀塔自走棋》自身为例,就能发现不少问题。巨鸟多多工作室中曾在微博中回应过关于“淘宝付费,拒绝steam分销”的问题,“其实当初做宝石td的时候团队就和v社联系过,想在游戏里开内购,但valve从来没有理睬过,无奈之下才出此劣策,这么多年能够坚持下来全都要感谢各位玩家的支持和打赏”。

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valve不重视自定义地图版块这个问题其实由来已久,除去每年惯例的迎霜节地图征集活动,几乎找不到任何的支持第三方地图作者的《Dota2》活动,这对于一个运营长达八年,自定义地图编辑器发布满三年的来说简直不可思议。更糟糕的是,唯一的迎霜节地图征集活动也形同虚设。早在2017年,Reddit社区上的玩家群体就刚开炮轰了节日地图活动获胜者VicFrank和valve,不少玩家认为,valve没有将评审机制和评审标准透明化,难以保证活动的公正性,而且VicFrank的小游戏合集地图中借鉴了大量《魔兽争霸3》小游戏地图的创意,这张地图根本配不上3w元美金的采纳奖励。

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2017年迎霜节地图遭到了大量玩家的质疑

更深层的原因也许还在于制作内容的特殊性。毕竟不同于《Dota2》创意工坊,《Dota2》游廊的商业化模式依然处于原始阶段,地图制作者无法套用“开箱、卖宝瓶”式的付费思维,自定义地图作者很难直接对原创内容进行强制收费行为,强制消费意味着游戏门槛的提高,这将直接局限住玩家基数增长。也正如巨鸟多多工作室创始人阿虾所说的,“《Dota2》目前现有作品的商业化方案都是制作者自己实现的临时方案,不仅门槛过高而且安全性不能得到保证,商业化这件事其实应当让valve自身来引导”。

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