用DRPG撬动二次元,《灵魂潮汐》离成功还差那么一点

用DRPG撬动二次元,《灵魂潮汐》离成功还差那么一点

作者:news 发表时间:2025-08-06
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多数玩家在听到DRPG的时候往往会愣住,这因其露出频率不高,但细细想来也能猜到一二,D所指的虽是Dungeons(地下城),如今国内更愿称其是地牢角色扮演游戏。

此类游戏起源已久,开山鼻祖是上世纪80年代的《巫术》系列,其中的系统和玩法铸就了这一品类的主基调,紧张且缜密的探索,兼具刺激和成就感的挑战,DRPG对于大型迷宫的精巧呈现别具一格,伴随着独有的趣味性,在漫长的发展中逐渐得到传承和发扬。而在国内,一款名为《灵魂潮汐》的国产二次元游戏也开始在DRPG领域一展身手。

用DRPG撬动二次元,《灵魂潮汐》离成功还差那么一点

《灵魂潮汐》由鬼脸科技开发,英雄互娱发行,是一款融合了日式DRPG和多元养成的二次元游戏。通过七麦数据可知,该作8月24日正式上线后,最高名次为App Store游戏免费榜第11位,App Store游戏畅销榜方面则是稳中略有下滑,成绩可圈可点。

鬼脸科技成立于2017年8月,其核心成员均来自于索尼、金山、完美世界等游戏大厂,参与过包括《战神3》《完美世界》《龙珠激斗》等项目的开发。在8月5日,更是取得了腾讯持股占比20%的投资。

《灵魂潮汐》打磨已有数年,从TapTap的评论区也能看出,这为其积累了一定的粉丝基础,TapTap早期近9分的评分也是该作得到粉丝支持和认可的佐证,如今虽然降至8.0分,但锅不能都让游戏质量去背。

没错,全都是Live2D

一个积极的第一印象,是双方产生有效联系的加分项,对二次元游戏而言,眼缘的占比会更甚。《灵魂潮汐》的第一观感比较舒适,游戏开篇选择欧洲手绘风格进行故事背景的叙述,混乱的线条描绘出史诗感,和着故事整体的魔幻基调映入眼帘。

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人物的立绘是二次元游戏中重要的组成部分,此方面《灵魂潮汐》的整体风格与国内二次元游戏趋同。《灵魂潮汐》中玩家所要操作的角色名为人偶,立绘方面人偶比例尽善尽美,线条细腻有致但存在感并不突出,突出光影、画面动感和写实材质,诸多构成并不混乱,观感简洁舒适,达到了市场所要求的标准。

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风格的局限是当下国产二次元市场所面对的甜美但也无可奈何的问题,无数用户对于这种效果的认同让厂商没有改变的想法,更别说去承担风险,但《灵魂潮汐》也在打破同质化上做出了自己的努力。

在《灵魂潮汐》中,大部分人偶的露出都是以Live2D的形式呈现,无论是主界面看板娘、剧情中出现的人物、家园中的样貌、基本信息的露出、甚至是战斗时的头像都采用了质量可观的Live2D,尤其是战斗时的头像会因行为的不同而做出相应动作。

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同时,游戏的语音互动也十分丰富,配合Live2D会让玩家感觉到与虚拟人物互动后的即时反馈,尤为写实的感觉,也让整体变得生动,增加了玩家的养成欲望,

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无论是立绘还是Live2D,亦或是进入探索和战斗后的缩小呈现,《灵魂潮汐》都是严格地遵循了玩家对于人偶特征的认知。另外,游戏中其他设计的美术风格也借鉴了哥特风格,像是探索时周遭的蘑菇、战斗中蜿蜒盘踞的树枝、以及方格睡衣和小恶魔等形象示人的怪物,都在契合魔法世界的主基调。不过随着剧情的推进,探索至3之后的关卡的时候会出现日式风格的内容,有部分玩家表示了对此番操作的“水土不服”。

新鲜感够了,质量却差点

《灵魂潮汐》的玩法确实足够眼前一亮,却没有抓住DRPG的玩法精髓。一款上乘的DRPG需要搭建一个成熟的迷宫,但迷宫只能做“解谜”的配菜,玩家要感受的不能是在迷宫中找寻道路的单调乏味,而是在伴随着无数谜题的解开走向豁然开朗。所以好的DRPG是在用迷宫做躯壳,以探索解谜作为灵魂,玩家会在初期因进入地图变得迷茫,但也会在不断的熟悉和解谜中走出迷茫。

而《灵魂潮汐》没有创造足够的迷茫,首先游戏的探索是以第三人称横版2D风格来呈现,玩家所面对的是无数个落脚点所组成的地图,玩家能够通过打开地图的形式看到地图的整体,此举违背了迷宫的概念。只不过《灵魂潮汐》选择了当走到一定地点前路才会出现的设计,让迷宫的价值以此种途径显现,但仍有区别。

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《灵魂潮汐》对于探索解谜认识清晰,为此关卡设计方面,有需要把握好节奏才能无伤通过的地刺、当走错了地方就会从入口重新开始的幻想丛林、要将地块全部踩成同一样式才会开锁的门、通过简单寻找才能关闭的毒气开关等。游戏中还穿插着隐藏路的设计,当玩家走到隐藏路附近的时候,头上会有相应提示,隐藏路也并非是真的隐藏,玩家如果仔细去看的话还是能够看到些许印记。

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上述设计都是在丰富地图的探索内容,只是碍于内容上的简单,进度和质量上的粗糙设计,对DRPG的呈现就没有那么出彩。尤其是在TapTap的评论区,部分玩家要求增加解谜的深度,此举反应了该作DRPG的玩法体验的不足,至于如何掌握这个度,官方不妨大胆些,毕竟当你的解谜够难,可能还会激活二创。

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提出加强解谜深度的人不在少数

另外,《灵魂潮汐》保留了重复刷本,当玩家通关后,就可以通过扫荡持续获得奖励了。如果某一关在Boss战失败,游戏也提供了传送系统,帮助玩家下次游戏时直接到达Boss战。

战斗系统方面,该作仍为回合制,可以操作五位人偶。为了让玩家能看到自己养成的“老婆”上阵杀敌,英姿飒爽的一面,游戏在沿用了第一人称视角的基础上,隐晦得将人物头像赋予了Live2D,或许这就是《灵魂潮汐》激发玩家的二次元之魂的另一种手段。

若抛开DRPG设计上的严苛,《灵魂潮汐》的探索解谜分担了战斗的单一性,使玩法有了明显的升级,比起国产二次元游戏以战斗为主的打怪过图,可玩性要出众很多,玩家也会因口味的不同去侧重该作。虽然《灵魂潮汐》的核心战斗系统并未跳脱出回合制战斗,但他也通过护甲属性克制的内容以谋求深度,让玩家在阵容上付出更多心力,也能够使其更全面的去看待这款产品。

无数场文字AVG养成秀

养成内容是《灵魂潮汐》除开DRPG玩法的又一大核心内容,与故事联系紧密,该作讲述了作为主角的人偶师与人偶们从魔女手中拯救世界的故事,同时,玩家还会了解人偶们的过去,在共同生活和战斗中增进感情,探寻世界的真相。

此种故事设定让养成变得柔和且自然,生活内容的加入也不会因与剧情相冲突而突兀,况且游戏中还有俏皮话和自我吐槽,使整体更像一款合格的大型文字AVG。

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剧情组成上,该作不仅拥有推动剧情的主线,也有主线之外的诸多支线,而回忆和在相伴玩法中的约会和新篇,也是通过丰富的剧情铺陈内容。但庞大的剧情也让开发团队难以全面兼顾,有玩家对于部分剧情进行了吐槽,拉低了游戏的整体评分。

约会和新篇是养成玩法产生正向反馈的主要环节,如果用官方的话来说,就是“紧张刺激的冒险旅程中,偶尔加入甜甜的情节所作的调剂”。约会顾名思义,就是主角专属的约会剧情。

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人偶的攻略剧情是典型的日式叙事,不同于“回忆”内容的过去,“新篇”展现的是未来,围绕的是人偶与人偶师相遇之后新的生活,玩家在与人偶交流的过程中,去了解它们的性格、喜好、感情、甚至是对未来生活的期待和憧憬。“新篇”会伴随着好感度的提升不断解锁,月粹的奖励和支线剧情的出现也会成为推动剧情的动力,人偶的形象也会在剧情的不断丰富中走向丰满,玩家也可在养成中感受心与心不断贴近的过程。

既然有了文字AVG的影子,自然少不了心情值的设计,赠送礼物,与之约会和进行个人攻略剧情均能够适当提升心情值。而在进行关卡的时候,倘若玩家操纵的人偶死亡会对其心情值造成影响,心情值与人偶战斗状态存在关联,在高心情值的状态下,派遣人偶委托有更高的几率达到完美状态,更容易获得双倍奖励,战斗中对于属性的增减也有影响,当人偶心情值低的时候,战斗时造成的伤害和相应属性都会有所降低,心情值低时进入关卡也会有相应提示。

心情值与战力的绑定,使得DRPG和养成之间彼此关联,但在战斗过程中的负面效果,又使得二者相互掣肘。

养成内容的另一环便是战力培养,人偶战力的培养除了等级的提升,还有星命的完满、缘轨的契合度和多样技能的解锁,但从本质上出发,所有提升所带来的都是生命、速度、防御等数值上的提升,更像是将一种数值提升方式拆分成三种来展现。而特性和技能的解锁才是带来质变的内容,尤其是后者,不同技能甚至会改变人物的定位。

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同时蕴灵也是提升人偶战力的一种方式,玩家可以选择三种蕴灵放置在人偶身上,蕴灵能够提供属性、特性和特效的加成。但整体还是框在了数值养成之中,顶多可看做是开发出了更多的付费入口。

写在最后:

《灵魂潮汐》在刚上线之前,希望通过破圈式的打法提升热度,为此他们找到了音乐区UP主绯绯Feifei和泠鸢yousa去进行同名主题曲的演绎,《灵魂潮汐》共创新月之灵视频征集活动也在上线后开启,想法是好的,只是在结果上,或许与开发商所想的还有一些距离。

之所以谈到这些,就是因为《灵魂潮汐》剧情和战斗在拿捏上也或多或少有这种稍逊一筹的感觉,像是被吐槽的DRPG设计、部分剧情的突兀,很好,但是没有那么好,或许是为了商业考量,甚至有些还存在硬伤。

《灵魂潮汐》有着很高的上限,一方面是DRPG自带的发挥空间,另一方面则是该作自身需要整改的地方,倘若在后续的更新中更加用心,说句未来可期并不过分。但想要达到美好的未来,要明白自己差到哪里,也要找准改正的方向。

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